Уметност прављења једноставних, али тешких ритмичких игара

Непобедиви и Ритам ритма чине жанр доступнијим - и изазовнијим

Од отварања приколице, са својим упечатљивим аниме визуелним бојама у пастелним бојама, гласним роцк гитарским рифовима и енергичним вокалом, Ненадмашно изгледа и звукованевероватно.



Умотана у утицаје прелома миленијума и у својој аниме и у естетици роцка, изгледа као игра из доба Дреамцаст-а, са својим слоганом који је назива игром у којој је музика илегална, а ви почините злочине подсећајући на младалачки побуњени духЈет Сет Радио. Али како показује приколица за његов успешни Кицкстартер, то је такође део новог таласа индие ритам игара, заједно са насловом за рани приступ Доктор ритма , где је приступачност у првом плану.



Ненадмашноможда имају естетику инспирисану јапанским ритмичким играма, где су у аркадама познати или по периферним уређајима или по захтевима застрашујућих спретних подвига, али њихови уноси су много једноставнији. Као ружичасти протагонист Беат, играчи користе само два тастера да би погодили непријатеље и предмете који долазе, слично нотама које се приближавају горњој и доњој траци са леве и десне стране.

Формат, који је имао један обожавалац који га је прозвао уличним стилом Таико, прошао је кроз одређену итерацију откако се пројекат први пут материјализовао јавном демонстрацијом на МАГФесту 2019. године, како ми је програмер Д-Целл Гамес објаснио преко Дисцорд-а.



Та верзија имала је четири дугмета, а оно што смо заправо пронашли је, иронично, што је учинило игру превише лаком за људе који су се заиста бавили ритам играма, али претешко за свакога ко долази у новом, објашњава РЈ Лаке,НенадмашноЈе писац и музички надзорник. Исецање на два дугмета учинило је много приступачнијим ако немате појма шта је ритам игра или како би ритам игре требало да играју. Али онда, јер постоје само два дугмета на која треба обратити пажњу, можемо бацити пуно више на плејер, а да се не осећају презадовољно, што значи да се наше песме могу мапирати на много сложенији начин.

МадаНенадмашноПесме се пуштају да би се забележиле табеле типичне за тај жанр, тим је заправо кренуо из акционих игара, што се може видети по томе како дугмад одговарају визуалном облику као Беат напади, измицања или комбинације различитих нота. Желели смо да израдимо систем ритма који се осећао као да играте акциону борбену игру сродну наслову ПлатинумГамес, каже Јеффреи Цхиао, продуцент игре и дизајнер нивоа. Мислим да је оно што је првобитно прихваћени нацрт којим смо направили нешто сличноОне Фингер Деатх Пунцх, што заправо није ритам игра.

Узгред, такав приступ бацио је неке играче на крај. Уместо да само гледате надолазеће ноте како бисте их погодили, можда ћете и друге избегавати притиском на супротно дугме, док су изопаченије плаве ноте којима је потребно 1-2 комбинована праћења. Иако је тим свестан повратних информација и жели да их уравнотежи, ти елементи су и даље врло намерни.



Дизајн плаве ноте је прилично добар пример покушаја да се погоди у тој акцији, где је доле и горе некако каођаво може плакатикада направите лансер, а затим жонглирате са непријатељем који је бачен у ваздух, додаје Цхиао.

За мене су и ритам игре много више лежерна ствар

Тим је само превише свестан смешно високог нивоа игре који могу постићи одређени љубитељи ритма, али на крају је приступачност била важан приоритет. волео самЕлите Беат агентии смрвио ту игру у једном заседу кад је изашла, каже Лаке. Али за мене су и ритам игре много више лежерна ствар. Када радим на пројекту, оно на шта покушавам да се усредсредим је осигуравање да људи који неће седети и бескрајно пуштају исту песму до потпуног комбинованог савршенства, али желе да уђу и само уживају у музици на интерактиван начин, и даље ће се у њега улагати.

Неке опције приступачности већ су очигледне у демонстрацији, попут смањења визуелне гужве помоћу различитих преклопника (циљ је прецизније прилагођавање финалног производа), па чак и опција да се намерно нејасни филтер игре изгуби, што му даје вибрацију давно изгубљени боотлег ВХС снимак култног анимеа. Схватили смо да у овом тренутку нема ништа теже на свету од покушаја да направимо игру која ће се свидети свима, каже Лаке. Али у најмању руку, желели бисмо да се задовољимо игром коју сви могу да играју.

Доктор ритма.

ПретходиНенадмашно,међутим јестеДоктор ритма, који је вероватно још приступачнији, јер је све ограничено на само једно дугме. Ово опонаша вашу улогу удаљеног медицинског приправника са задатком да удари дефибрилатор за лечење пацијената са чудним болестима. Али свако ко га је свирао, такође ће знати да је једноставна премиса ударања размакнице у седмом такту мелодије врашки тежа него што допушта.

Развој је био далеко од директног. Пројекат траје скоро деценију; прво је започео као летњи пројект на факултету који је резултирао Фласх демонстрацијом. Дизајн са једним дугметом делимично је последица тога што програмер Хафиз Азман није волео спретност са више тастера коју захтева већина ритам игара. Након што је првих неколико нивоа објављено као Фласх демонстрација, постало ми је својеврсни изазов да видим докле могу да стигнем, а да никада нисам увео друго дугме, каже ми путем е-поште.

Део заштоДоктор ритматако дуго је требало да се направи такође је изазов задржавања тих ограничења, где би у неким случајевима нивоу шефа можда требало стотине сати да се понови и усаврши. Постоји мноштво концепата, па чак и пуних нивоа које смо бацили, пуно пута зато што ниво није диван или довољно изненађујући, наставља он.

Тешко је истиснути изненађење из једноставног механичара

Тешко је истиснути изненађење из једноставног механичара, али мислим да је и борба неопходна. Негде сам прочитао да тим писаца стоји изаБреакинг Баддржали се тог принципа писања, не гледајући превише унапред - записивали би се у ћошак из којег нису имали појма како да извуку своје ликове, а затим би седели у соби за писање и мучили се док нешто не би смислили. Крајњи резултат био би изненађујући за њих, а као резултат и за гледаоце. Претпостављам да смо на крају следили ту филозофију држећи се тако чврсто својих ограничења.

Други разлог за држање механичара са једним дугметом био је зато штоДоктор ритмаје дизајниран да буде слеп, што је у теорији значило да су визуелни елементи мање битни. Наравно, део усхићења и изопачености игре своди се на намерно дисторзивне и ометајуће визуелне елементе дизајниране да одбаце играче. Заиста, можда ће вам бити лакше ако затворите очи и само се усредсредите на ослушкивање откуцаја у својој глави.

Заправо смо морали да уложимо додатни напор у визуелне елементе, јер, ако су визуелно технички вишак, то значи да имамо много више флексибилности да са њим радимо било шта што желимо, па је наша горња тачка онога што треба постићи већа ако желимо да користимо све потенцијално бисмо могли, објашњава Азман.

Једноставност дизајна тада омогућава да се на њега граде сложенији слојеви, попут ноћних режима који пружају алтернативну верзију песме са тежим преокретом. На пример, први ниво у игри односи се на бројање до седам само без друге механике. Тако сам се за верзију ноћне смене одлучио да користим дубстеп јер тај жанр обично има басове који брзо мењају ритмове.

Могуће је да је могућност доказивања ових концепата у раним фазама, било да је реч о демо верзији или раном приступу, била кључна за успешан пријем ових игара до сада. У међувремену, Д-Целл Гамес су већ прешли и шире, не само испуштајући аркадни миксдемона почеткуНенадмашноКицкстартер кампању, али и праћење демо-беле беле етикете која даје споредну причу која приказује елементе наративне авантуре игре (иако у време писања овог текста још увек није била доступна).

Одобрено,Ненадмашноје заправо постигао свој циљ од 55.000 долара финансирања пре него што је демо уопште кренуо, али његов успех је сушта супротност краудфундинг несрећама ритмичке игреПројекат Рап Раббитпре неколико година. Чак и пројекат са комбинованим талентима легендарних студија ритма НанаОн-Сха (ПаРаппа Раппер,Виб-Риббон) и иНиС (Гитароо Ман,Елите Беат агенти) није могао да се финансира. Иако би то могло да се своди на много већи циљ финансирања (његова коначна обећања заправо су износила нешто више од оногаНенадмашнотренутно има), патило је и од тога што није представио стварне снимке играња који би могли да саопште какав ритам игре треба да буде.

Размена порука је толико важна када покренете свој Кицкстартер, каже Лаке. Ако немате никакав спољни естетски осећај, а не запошљавате људе или не радите са људима који имају способност да пројекат заиста блиста у туђим очима, нећете имати да људи желе да га и погледају почети са. Тако је важно добро представити пројекат и уверити се да људи нису збуњени или имају неко од тих дуготрајних питања.

Азман напомиње да му се у раном развоју заправо обратио индие издавач Хумбле на основуДоктор ритмаФласх демонстрација, мада ништа није произашло. Умукнули су недељама, али јавили су нам се да нису могли да натерају никога другог у тиму да види како механичар са једним дугметом где само притиснете размак у седмом такту може икада подржати пуну игру, каже он. Било је јасно да су људи много искуснији од нас мислили да није паметно држати се ограничења, али свеједно смо то учинили.

Јохн Вицк: треће поглавље Кеану Реевес

Ритам је увек био саставни део игара, било да се појавио као мини-игра или као основни механичар нечега тако хардцоре и маинстреам-а као Секиро: Сенке умиру два пута . Још један новији тренд је изричито каширање ритма са другим жанровима као хибрид, као што је луђак који пузи у тамнициКрипта НецроДанцераили стрелац у првом лицуБПМ: Меци у минути, иако Азмана ово мање занима: То је лична преференција, али додавање ритма постојећем жанру делује као да инхибира слободу која је била раније, уместо да му дода нешто узбудљиво.

Али са обаНенадмашноиДоктор ритма, узбудљиво је време да се жанр врати основама, проналазећи радост ритма у својој чистој, дестилованој форми. Као што Лаке каже, желимо да доведемо више типова људи како би стекли основну радост притискајући дугмад као одговор на откуцаје. Нешто само трни мозак на нивоу црева у томе.